
2025 全球游戏吸金榜 TOP20 深度解析:谁是最赚钱的游戏?
在游戏圈,玩家的快乐往往是免费的,但厂商的快乐要用亿来计算。本文整合多方公开数据,给出一份 综合平台(端游 / 主机 / 手游 / 街机) 的参考版 全球游戏吸金榜 TOP20,并对平台、收入结构、区域格局与未来趋势进行拆解与分析,便于媒体、运营、市场研究者快速把握行业脉络。

榜单一览(参考估算)
下表为本文整理的 TOP20(收入为公开估算,带有一定取整与来源差异):
| 排名 | 游戏 / 系列 | 类型 / 平台 | 估算累计收入(美元) |
|---|---|---|---|
| 1 | Dungeon Fighter Online(DNF) | 端游 | 220,000,000,000 |
| 2 | Fortnite | 主机 / PC / 手游 | 200,000,000,000 |
| 3 | Honor of Kings(王者荣耀) | 手游 | 186,000,000,000 |
| 4 | PUBG / PUBG Mobile | 多平台 | 178,000,000,000 |
| 5 | League of Legends | 端游 / 电竞 | 152,000,000,000 |
| 6 | CrossFire(穿越火线) | 端游 | 130,000,000,000 |
| 7 | Space Invaders | 街机 / 授权 | 139,000,000,000 |
| 8 | Pac-Man(吃豆人) | 街机 / 多平台 | 135,000,000,000 |
| 9 | Street Fighter II(街霸 II) | 街机 / 授权 | 108,000,000,000 |
| 10 | Candy Crush Saga | 手游 | 7,690,000,000 |
| 11 | Monster Strike | 手游 | 6,820,000,000 |
| 12 | Pokémon GO | 手游 | 5,990,000,000 |
| 13 | Roblox | 跨平台 / UGC | 5,880,000,000 |
| 14 | Clash of Clans | 手游 | 5,860,000,000 |
| 15 | Genshin Impact(原神) | 跨平台 / 手游 | 4,570,000,000 |
| 16 | Fate/Grand Order | 手游 | 4,810,000,000 |
| 17 | Fantasy Westward Journey(梦幻西游) | 手游 | 4,780,000,000 |
| 18 | Coin Master | 手游 | 4,900,000,000 |
| 19 | Gardenscapes | 手游 | 4,110,000,000 |
| 20 | Lineage M | 手游 | 4,000,000,000 |
关键洞察(要点速读)
- 手游是吸金主力:TOP20 中手游占比过半,移动端凭借用户体量与灵活变现设计成为第一营收战场。
- 端游/主机靠生态与赛事长期变现:DNF、LOL 这类游戏依靠多年沉淀、道具系统与电竞联赛构建稳定现金流。
- 怀旧IP仍强劲:街机时代的经典(如吃豆人、太空侵略者)通过授权与复刻继续产生收入。
- 区域差异明显:亚洲(特别是中国与韩国)厂商在长线氪金能力上占优,欧美则在 UGC 与沙盒类创新上更活跃。
为什么这些游戏能长期吸金?
把赚钱的套路拆成几层就清楚了:
- 百万用户转化为氪金用户:高频使用 + 社交链路带来付费裂变。
- 付费矩阵化:皮肤、通行证、抽卡、礼包、订阅等多通路同时开启。
- 事件化营销与生命周期管理:节日皮肤、联动活动可持续激活老玩家。
- 生态商业化:电竞、直播、周边、授权、IP合作(把单一游戏变为多条营收曲线)。
区域与平台策略建议(给运营的三点实操)
- 移动优先 + 本地化:在亚洲市场推送更符合文化与支付习惯的内容与活动。
- 打造长期生态而非一次买断:优先设计可复用的付费点与赛事/内容生态。
- 数据驱动的留存优化:用 A/B 测试找到最佳通行证/折扣节奏,提升 LTV(用户生命周期价值)。
方法说明与数据局限
本文整合 Plarium、Udonis、PocketGamer、VGSales 等公开来源进行交叉比对,但仍存在明显局限:
- 各来源口径不同(是否含广告收入、授权与周边、是否做通胀调整等);
- 很多公司并不公开分地区的详细营收,公开数字多为估算或行业机构模型推断;
- 榜单是快照式的:随着新游戏发布或老游戏新活动,排名会发生变化。
结论
游戏早已从单纯的“娱乐产品”跃升为长期可运营的商业生态。留住玩家,比“卖断一次”更重要;而会不断在产品、活动与生态上做长期投入的厂商,才是最后的“吸金王”。
数据来源:Plarium、Udonis、PocketGamer、VGSales(公开估算)。如需引用请注明来源并保留原文链接。





