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2025 全球游戏吸金榜 TOP20 深度解析:谁是最赚钱的游戏?

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在游戏圈,玩家的快乐往往是免费的,但厂商的快乐要用亿来计算。本文整合多方公开数据,给出一份 综合平台(端游 / 主机 / 手游 / 街机) 的参考版 全球游戏吸金榜 TOP20,并对平台、收入结构、区域格局与未来趋势进行拆解与分析,便于媒体、运营、市场研究者快速把握行业脉络。

2025 全球游戏吸金榜 TOP20 深度解析:谁是最赚钱的游戏?

榜单一览(参考估算)

下表为本文整理的 TOP20(收入为公开估算,带有一定取整与来源差异):

排名游戏 / 系列类型 / 平台估算累计收入(美元)
1Dungeon Fighter Online(DNF)端游220,000,000,000
2Fortnite主机 / PC / 手游200,000,000,000
3Honor of Kings(王者荣耀)手游186,000,000,000
4PUBG / PUBG Mobile多平台178,000,000,000
5League of Legends端游 / 电竞152,000,000,000
6CrossFire(穿越火线)端游130,000,000,000
7Space Invaders街机 / 授权139,000,000,000
8Pac-Man(吃豆人)街机 / 多平台135,000,000,000
9Street Fighter II(街霸 II)街机 / 授权108,000,000,000
10Candy Crush Saga手游7,690,000,000
11Monster Strike手游6,820,000,000
12Pokémon GO手游5,990,000,000
13Roblox跨平台 / UGC5,880,000,000
14Clash of Clans手游5,860,000,000
15Genshin Impact(原神)跨平台 / 手游4,570,000,000
16Fate/Grand Order手游4,810,000,000
17Fantasy Westward Journey(梦幻西游)手游4,780,000,000
18Coin Master手游4,900,000,000
19Gardenscapes手游4,110,000,000
20Lineage M手游4,000,000,000

关键洞察(要点速读)

  • 手游是吸金主力:TOP20 中手游占比过半,移动端凭借用户体量与灵活变现设计成为第一营收战场。
  • 端游/主机靠生态与赛事长期变现:DNF、LOL 这类游戏依靠多年沉淀、道具系统与电竞联赛构建稳定现金流。
  • 怀旧IP仍强劲:街机时代的经典(如吃豆人、太空侵略者)通过授权与复刻继续产生收入。
  • 区域差异明显:亚洲(特别是中国与韩国)厂商在长线氪金能力上占优,欧美则在 UGC 与沙盒类创新上更活跃。

为什么这些游戏能长期吸金?

把赚钱的套路拆成几层就清楚了:

  • 百万用户转化为氪金用户:高频使用 + 社交链路带来付费裂变。
  • 付费矩阵化:皮肤、通行证、抽卡、礼包、订阅等多通路同时开启。
  • 事件化营销与生命周期管理:节日皮肤、联动活动可持续激活老玩家。
  • 生态商业化:电竞、直播、周边、授权、IP合作(把单一游戏变为多条营收曲线)。

区域与平台策略建议(给运营的三点实操)

  1. 移动优先 + 本地化:在亚洲市场推送更符合文化与支付习惯的内容与活动。
  2. 打造长期生态而非一次买断:优先设计可复用的付费点与赛事/内容生态。
  3. 数据驱动的留存优化:用 A/B 测试找到最佳通行证/折扣节奏,提升 LTV(用户生命周期价值)。

方法说明与数据局限

本文整合 Plarium、Udonis、PocketGamer、VGSales 等公开来源进行交叉比对,但仍存在明显局限:

  • 各来源口径不同(是否含广告收入、授权与周边、是否做通胀调整等);
  • 很多公司并不公开分地区的详细营收,公开数字多为估算或行业机构模型推断;
  • 榜单是快照式的:随着新游戏发布或老游戏新活动,排名会发生变化。

结论

游戏早已从单纯的“娱乐产品”跃升为长期可运营的商业生态。留住玩家,比“卖断一次”更重要;而会不断在产品、活动与生态上做长期投入的厂商,才是最后的“吸金王”。

数据来源:Plarium、Udonis、PocketGamer、VGSales(公开估算)。如需引用请注明来源并保留原文链接。